檢索結果(共7筆)
連俊瑋;李銘峰;謝玉鈴;
頁: 383-415
日期: 2024/10
卷期: 31(4)
關鍵字: 博物館;擴增實境;使用動機;羊群行為;服務創新;
Keywords: Museum;Augmented Reality (AR);user motivation;herd behavior;service innovation;
摘要: 本研究以「國立自然科學博物館」為場域,不同使用動機為出發點,探討擴增實境(augmented reality; AR)應用於博物館創新服務成效。結合動機與羊群行為理論,本研究提出一整合模式,並針對「繽紛生命特展」的參觀者進行問卷調查實證研究,合計回收有效問卷599份。結構方程...
引用 導入Endnote
頁: 383-415
日期: 2024/10
卷期: 31(4)
關鍵字: 博物館;擴增實境;使用動機;羊群行為;服務創新;
Keywords: Museum;Augmented Reality (AR);user motivation;herd behavior;service innovation;
摘要: 本研究以「國立自然科學博物館」為場域,不同使用動機為出發點,探討擴增實境(augmented reality; AR)應用於博物館創新服務成效。結合動機與羊群行為理論,本研究提出一整合模式,並針對「繽紛生命特展」的參觀者進行問卷調查實證研究,合計回收有效問卷599份。結構方程...
引用 導入Endnote
謝佩珊;涂榮庭;馮文婷;
頁: 277-291
日期: 2022/07
卷期: 29(3)
關鍵字: 遊戲化; 健身應用程序; 使用行為;
Keywords: gamification; fitness app; usage behaviors ;
摘要: 許多健身應用程序開發人員透過將服務傳遞過程遊戲化,讓用戶更具參與度和忠誠度。儘管如此,現有研究對於健身應用程序中遊戲化的有效性提出了矛盾的證據。我們認為,不同的遊戲元素可能會觸發不同類型的動機,從而對用戶的使用產生不同的影響。從自我決定理論推斷,我們...
引用 導入Endnote
頁: 277-291
日期: 2022/07
卷期: 29(3)
關鍵字: 遊戲化; 健身應用程序; 使用行為;
Keywords: gamification; fitness app; usage behaviors ;
摘要: 許多健身應用程序開發人員透過將服務傳遞過程遊戲化,讓用戶更具參與度和忠誠度。儘管如此,現有研究對於健身應用程序中遊戲化的有效性提出了矛盾的證據。我們認為,不同的遊戲元素可能會觸發不同類型的動機,從而對用戶的使用產生不同的影響。從自我決定理論推斷,我們...
引用 導入Endnote
洪新原;洪幼力;劉晴;
頁: 341-375
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 金融科技;理財機器人;影響因素;使用意圖;態度三元論;
Keywords: FinTech;financial Robo-advisor;influencing factor;intention to use;model of attitude;
摘要: 在金融科技應用的衝擊下,傳統金融機構面臨全新的改革,隨著人工智慧的發展與應用,顛覆了許多傳統的觀念,理財機器人即為金融科技服務中最受矚目的應用領域之一,理財機器人是一個數位平台,透過線上問卷的調查,了解顧客的財務狀況、風險偏好、預計投資期限、偏好的投...
引用 導入Endnote
頁: 341-375
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 金融科技;理財機器人;影響因素;使用意圖;態度三元論;
Keywords: FinTech;financial Robo-advisor;influencing factor;intention to use;model of attitude;
摘要: 在金融科技應用的衝擊下,傳統金融機構面臨全新的改革,隨著人工智慧的發展與應用,顛覆了許多傳統的觀念,理財機器人即為金融科技服務中最受矚目的應用領域之一,理財機器人是一個數位平台,透過線上問卷的調查,了解顧客的財務狀況、風險偏好、預計投資期限、偏好的投...
引用 導入Endnote
李家瑩;方郁惠;溫冠倫;
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...
引用 導入Endnote
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...
引用 導入Endnote
郭明煌;廖鴻圖;蕭麗齡;王亭雅;
頁: 341-363
日期: 2014/10
卷期: 21(4)
關鍵字: 理性行為理論;隱私機制;資訊隱私顧慮;臉書;
Keywords: theory of reasoned action;privacy mechanism;concerns on information privacy;Facebook;
摘要: 隨著社群網站將個人資料設置趨向透明化,衍生出不少隱私問題;為了在透明化與隱私問題中取得平衡,社群網站多次更新隱私設置及政策,以滿足使用者對隱私保護的需求。因此,本研究以臉書(Facebook)為例,以理性行為理論為研究基礎,探討使用者在使用網站時,對資訊隱私顧...
引用 導入Endnote
頁: 341-363
日期: 2014/10
卷期: 21(4)
關鍵字: 理性行為理論;隱私機制;資訊隱私顧慮;臉書;
Keywords: theory of reasoned action;privacy mechanism;concerns on information privacy;Facebook;
摘要: 隨著社群網站將個人資料設置趨向透明化,衍生出不少隱私問題;為了在透明化與隱私問題中取得平衡,社群網站多次更新隱私設置及政策,以滿足使用者對隱私保護的需求。因此,本研究以臉書(Facebook)為例,以理性行為理論為研究基礎,探討使用者在使用網站時,對資訊隱私顧...
引用 導入Endnote
李有仁;張書勳;林俊成;
頁: 53-75
日期: 2011/01
卷期: 18(1)
關鍵字: 影音分享;科技接受模式;使用者滿意度;使用意圖;
Keywords: video sharing;Technology Acceptance Model;user satisfaction;user intention;
摘要: 網路科技不斷進步,在Web2.0的環境下,新與的商業模式陸續推出,線上影音分享網站為一項重要的應用,瞭解使用者瀏覽網站的影響因素是非常重要的。本研究採用Wixom與Todd(2005)之使用者滿意度與科技接受整合模式,並嘗試加入網站社群影響因素,提出較完整之架構,藉以瞭解...
引用 導入Endnote
頁: 53-75
日期: 2011/01
卷期: 18(1)
關鍵字: 影音分享;科技接受模式;使用者滿意度;使用意圖;
Keywords: video sharing;Technology Acceptance Model;user satisfaction;user intention;
摘要: 網路科技不斷進步,在Web2.0的環境下,新與的商業模式陸續推出,線上影音分享網站為一項重要的應用,瞭解使用者瀏覽網站的影響因素是非常重要的。本研究採用Wixom與Todd(2005)之使用者滿意度與科技接受整合模式,並嘗試加入網站社群影響因素,提出較完整之架構,藉以瞭解...
引用 導入Endnote