檢索結果(共11筆)
葉子明;江宜臻;白凢芸;
頁: 417-441
日期: 2024/10
卷期: 31(4)
關鍵字: 智能旅店;內容行銷;SOR模型;線索利用理論;入住意願;
Keywords: The tourism industry has been booming since the late 1970s. There are many hotels utilizes cutting-edge technology and intelligent systems to provide a more convenient;comfortable;and interactive st;
摘要: 觀光旅宿業從70年代後期開始蓬勃發展。在眾多旅店中,結合先進科技與未來感的旅店非智能旅店莫屬,更能讓消費者在住宿時增添一份新奇感,但在未進入智能旅店前,消費者是透過那些內容資訊來決定是否入住?諸多內容行銷資訊中,一定有特別吸引消費者的因素,讓消費者願意...
引用 導入Endnote
頁: 417-441
日期: 2024/10
卷期: 31(4)
關鍵字: 智能旅店;內容行銷;SOR模型;線索利用理論;入住意願;
Keywords: The tourism industry has been booming since the late 1970s. There are many hotels utilizes cutting-edge technology and intelligent systems to provide a more convenient;comfortable;and interactive st;
摘要: 觀光旅宿業從70年代後期開始蓬勃發展。在眾多旅店中,結合先進科技與未來感的旅店非智能旅店莫屬,更能讓消費者在住宿時增添一份新奇感,但在未進入智能旅店前,消費者是透過那些內容資訊來決定是否入住?諸多內容行銷資訊中,一定有特別吸引消費者的因素,讓消費者願意...
引用 導入Endnote
洪新原;洪幼力;劉晴;
頁: 341-375
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 金融科技;理財機器人;影響因素;使用意圖;態度三元論;
Keywords: FinTech;financial Robo-advisor;influencing factor;intention to use;model of attitude;
摘要: 在金融科技應用的衝擊下,傳統金融機構面臨全新的改革,隨著人工智慧的發展與應用,顛覆了許多傳統的觀念,理財機器人即為金融科技服務中最受矚目的應用領域之一,理財機器人是一個數位平台,透過線上問卷的調查,了解顧客的財務狀況、風險偏好、預計投資期限、偏好的投...
引用 導入Endnote
頁: 341-375
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 金融科技;理財機器人;影響因素;使用意圖;態度三元論;
Keywords: FinTech;financial Robo-advisor;influencing factor;intention to use;model of attitude;
摘要: 在金融科技應用的衝擊下,傳統金融機構面臨全新的改革,隨著人工智慧的發展與應用,顛覆了許多傳統的觀念,理財機器人即為金融科技服務中最受矚目的應用領域之一,理財機器人是一個數位平台,透過線上問卷的調查,了解顧客的財務狀況、風險偏好、預計投資期限、偏好的投...
引用 導入Endnote
李峻德;
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...
引用 導入Endnote
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...
引用 導入Endnote
王凱;張震元;
頁: 275-313
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 網站態度;實用性;享樂性;社群認同性;量表發展;
Keywords: Attitude toward websites;utilitarian;hedonic;community identification;scale development;
摘要: 隨著資訊傳播科技的快速興起,全球資訊網(World Wide Web)逐漸發展為主要的傳播媒體之一,網站應用形式也走向更多元化,特別是社群網站已成為線上資訊交流、交友、或娛樂的互動平台。因此,了解社群網站使用者之網站態度便為一個重要的研究議題。本研究旨在發展一套嚴...
引用 導入Endnote
頁: 275-313
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 網站態度;實用性;享樂性;社群認同性;量表發展;
Keywords: Attitude toward websites;utilitarian;hedonic;community identification;scale development;
摘要: 隨著資訊傳播科技的快速興起,全球資訊網(World Wide Web)逐漸發展為主要的傳播媒體之一,網站應用形式也走向更多元化,特別是社群網站已成為線上資訊交流、交友、或娛樂的互動平台。因此,了解社群網站使用者之網站態度便為一個重要的研究議題。本研究旨在發展一套嚴...
引用 導入Endnote
陳禹辰;尚榮安;陳東龍;鄭靜婷;
頁: 349-387
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 線上遊戲;持續意圖;遊戲動機;娛樂;
Keywords: Online game;Intention to continuously play;Motivation;Playfulness;
摘要: 動機是促成及持續行為的重要因素。但是跟線上遊戲有關的研究,還很少探討動機的效應,且各家學者對動機有不同分類,也不曾比較不同動機對不同玩家族群能造成什麼影響。經歸納整理相關文獻後,本研究綜合出一個初步的動機分類架構,並提出一個理論模式。之後,透過網路問...
引用 導入Endnote
頁: 349-387
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 線上遊戲;持續意圖;遊戲動機;娛樂;
Keywords: Online game;Intention to continuously play;Motivation;Playfulness;
摘要: 動機是促成及持續行為的重要因素。但是跟線上遊戲有關的研究,還很少探討動機的效應,且各家學者對動機有不同分類,也不曾比較不同動機對不同玩家族群能造成什麼影響。經歸納整理相關文獻後,本研究綜合出一個初步的動機分類架構,並提出一個理論模式。之後,透過網路問...
引用 導入Endnote
賴正育;楊亨利;
頁: 81-103
日期: 2012/01
卷期: 19(1)
關鍵字: 微網誌;動機;即時資訊分享;自我揭露;社會支持;
Keywords: Micro-blogging;Motivation;Real-time Information Sharing;Self-disclosure;Social Support;
摘要: 微網誌是近年來新興的一種社交網站,允許使用者在專屬的頁面上發佈短訊息,其簡單、即時的特性是過去社交網站所不具備的。然而,目前文獻中對於個體使用微網誌的行為並沒有太多的探討,亦缺乏實證上的支持。因此,本研究試著從動機需求的觀點去瞭解個體在微網誌中自我揭...
引用 導入Endnote
頁: 81-103
日期: 2012/01
卷期: 19(1)
關鍵字: 微網誌;動機;即時資訊分享;自我揭露;社會支持;
Keywords: Micro-blogging;Motivation;Real-time Information Sharing;Self-disclosure;Social Support;
摘要: 微網誌是近年來新興的一種社交網站,允許使用者在專屬的頁面上發佈短訊息,其簡單、即時的特性是過去社交網站所不具備的。然而,目前文獻中對於個體使用微網誌的行為並沒有太多的探討,亦缺乏實證上的支持。因此,本研究試著從動機需求的觀點去瞭解個體在微網誌中自我揭...
引用 導入Endnote
侯正裕;陳靜枝;
頁: 105-132
日期: 2012/01
卷期: 19(1)
關鍵字: 服務轉換;遷移;推-拉-繫住力理論;社交網站;
Keywords: Service switching;Migration;Push-Pull-Mooring model;Social Network Site;
摘要: 參與社交網站成為人們在網路上最熱衷的活動之一。儘管使用者巨幅的成長,但有些社交網站卻面臨財務危機及關閉的命運。因此了解使用者為何原因轉換社交網站,藉以吸引及保留使用者,是所有社交網站經營業者的重要議題,也對其經營績效有極大影響。人口地理學者提出「推-...
引用 導入Endnote
頁: 105-132
日期: 2012/01
卷期: 19(1)
關鍵字: 服務轉換;遷移;推-拉-繫住力理論;社交網站;
Keywords: Service switching;Migration;Push-Pull-Mooring model;Social Network Site;
摘要: 參與社交網站成為人們在網路上最熱衷的活動之一。儘管使用者巨幅的成長,但有些社交網站卻面臨財務危機及關閉的命運。因此了解使用者為何原因轉換社交網站,藉以吸引及保留使用者,是所有社交網站經營業者的重要議題,也對其經營績效有極大影響。人口地理學者提出「推-...
引用 導入Endnote
郭英峰;陳邦誠;
頁: 81-100
日期: 2006/07
卷期: 13(3)
關鍵字: 行動商務;行動加值服務;模糊層級分析法;群體決策分析;
Keywords: Mobile Commerce;Mobile Value-Added Service;Fuzzy AHP;Group Decision Making;
摘要: 隨著行動電話市場的開放與電信自由化,行動電話服務市場日漸飽和,各大行動通信業者皆已面臨到語音用戶平均利潤貢獻度下降的情況;加上日本NTT DoCoMo開闢了成功的商業模式,引起業者紛紛效法跟進,行動加值服務因此應運而生。然而資訊科技的價值往往來自於實用性,因此...
引用 導入Endnote
頁: 81-100
日期: 2006/07
卷期: 13(3)
關鍵字: 行動商務;行動加值服務;模糊層級分析法;群體決策分析;
Keywords: Mobile Commerce;Mobile Value-Added Service;Fuzzy AHP;Group Decision Making;
摘要: 隨著行動電話市場的開放與電信自由化,行動電話服務市場日漸飽和,各大行動通信業者皆已面臨到語音用戶平均利潤貢獻度下降的情況;加上日本NTT DoCoMo開闢了成功的商業模式,引起業者紛紛效法跟進,行動加值服務因此應運而生。然而資訊科技的價值往往來自於實用性,因此...
引用 導入Endnote
張心馨;
頁: 271-308
日期: 2006/01
卷期: 13(1)
關鍵字: 智慧代理人;線上拍賣網;任務-科技配適度;科技接受度;
Keywords: Intelligent Agent;Online Auction;Task-Technology Fit;Technology Acceptance;
摘要: 人們對資訊科技的認知不同,影響使用者對科技的評價與期待。然而智慧代理人的技術已經應用至研發創新及知識管理等不同的領域;透過使用者對Internet智慧代理人的科技特性、任務特性,以及任務-科技配適度的實質接受,仍必須明確而深入研究。準此,本文經由個案研究和計...
引用 導入Endnote
頁: 271-308
日期: 2006/01
卷期: 13(1)
關鍵字: 智慧代理人;線上拍賣網;任務-科技配適度;科技接受度;
Keywords: Intelligent Agent;Online Auction;Task-Technology Fit;Technology Acceptance;
摘要: 人們對資訊科技的認知不同,影響使用者對科技的評價與期待。然而智慧代理人的技術已經應用至研發創新及知識管理等不同的領域;透過使用者對Internet智慧代理人的科技特性、任務特性,以及任務-科技配適度的實質接受,仍必須明確而深入研究。準此,本文經由個案研究和計...
引用 導入Endnote
王俊程;
頁: 1-17
日期: 2002/02
卷期: 09(專)
關鍵字: 資訊商品;內容型資訊商品;決策型資訊商品;
Keywords: Information goods;Content-based information goods;Decision-based information goods;
摘要: 資訊時代的主要課題將由硬體產品,轉向軟體產品,進一步推想,未來的課題將以資訊的商品化為核心。本文的主要的議題以資訊的商品化為核心,並將資訊商品分為傳統所謂以內容為主的,例如音樂、電影、新聞、軟體等的內容型資訊商品,以及輔助決策用,交易時產生的,決策型...
引用 導入Endnote
頁: 1-17
日期: 2002/02
卷期: 09(專)
關鍵字: 資訊商品;內容型資訊商品;決策型資訊商品;
Keywords: Information goods;Content-based information goods;Decision-based information goods;
摘要: 資訊時代的主要課題將由硬體產品,轉向軟體產品,進一步推想,未來的課題將以資訊的商品化為核心。本文的主要的議題以資訊的商品化為核心,並將資訊商品分為傳統所謂以內容為主的,例如音樂、電影、新聞、軟體等的內容型資訊商品,以及輔助決策用,交易時產生的,決策型...
引用 導入Endnote