檢索結果(共20筆)


薛昭義;吳欣穎;李玉雯;
頁: 1-29
日期: 2024/01
卷期: 31(1)
關鍵字: 學習投入;教師引導角色;數位學習;非同步線上討論;內容分析法;
Keywords: Student engagement;Teacher facilitation role;Digital learning;Asynchronous online discussion (AOD);Content analysis method;
摘要: Covid-19的疫情讓數位學習廣為教育界採用,其中有關非同步討論的使用,似乎解決了課堂討論在時空上的限制,但其具體的效益仍取決於學生的投入程度與內容品質。本研究的主要目的在探討如何透過教師的引導角色,提升學生對於非同步討論的學習投入。本研究透過準實驗設計的...

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洪秀婉;李涓潔;張哲維;簡俊豪;
頁: 315-345
日期: 2023/07
卷期: 30(3)
關鍵字: 擴增實境;購買意願;PAD情緒模型;SOR理論;
Keywords: Augmented Reality;Purchase Intention;PAD Emotional Model;SOR Theory;
摘要: 近來擴增實境的應用廣泛擴及至日常生活中,許多業者都欲藉由互動來強化消費體驗的過程,進而增加購買意願。而其中最引發注目的即是各大美妝品牌所推出的虛擬試妝服務,讓消費者有著身歷其境的感受。故本研究主要探討美妝產品的線上擴增實境虛擬試妝服務,對於購買意願之...

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林東清;傅昶曄;張玲星;
頁: 137-166
日期: 2023/04
卷期: 30(2)
關鍵字: 假新聞;事實查核;謠言再傳模式;推敲可能性模式;信念回聲;品牌情感認同;
Keywords: Fake news;Fact-checking;Rumor Retransmission Model;Elaboration Likelihood Model;Belief echoes;Affection of Brand;
摘要: 網際網路發展蓬勃之此時,假新聞更易傳播,尤其是經由新聞媒體報導的假新聞,社會大眾比較容易接受,所以影響力也更大;因此,本研究以新聞媒體報導商業品牌相關的假新聞為研究對象,結合謠言再傳模式與推敲可能性模式,探討假新聞對新聞閱聽者信念回聲的影響。本研究以...

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黃芝璇;馬麗菁;
頁: 125-153
日期: 2021/04
卷期: 28(2)
關鍵字: 文字探勘;情感分析;視覺化;顧客評論;社交網絡圖;
Keywords: Text mining;sentiment analysis;visualization;customer review;social network diagram;
摘要: 隨著網際網路和社群網絡的盛行,消費者經常在採購或預訂產品或服務之前,瀏覽其他顧客的評論,以做為選擇產品或服務的參考。但是,針對所需的產品或服務,常常會有非常多的線上評論,並且評論的內容大多是以文字形式呈現的非結構化資料,因此消費者往往需要花費大量時間...

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林東清;黃旭立;黃琳恩;
頁: 63-99
日期: 2021/01
卷期: 28(1)
關鍵字: 心理契約;心理契約違反;資訊系統委外成功;委外關係;
Keywords: Psychological contract;psychological contract breach;IS outsourcing success;outsourcing relationship;
摘要: 過去雖然有許多文獻,探討影響資訊系統委外成功的因素,但鮮少探討客戶與廠商間的關係以及客戶認知與情感的影響。委外的成果無法完全以書面契約來規範,還須透過非書面的心理契約來補足。因此本研究以心理契約理論為基礎,探討心理契約中的承諾失約或不一致,如何影響客...

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李家瑩;李淑美;徐絁瑀;
頁: 265-290
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...

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許艷;李慶章;曹譽;顏克典;
頁: 291-310
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 網路消費;遊戲化;認知評估理論;遊戲動力學;遊戲元素;用戶參與;
Keywords: online shopping;gamification;cognitive evaluation theory;game element;user engagement;
摘要: 遊戲化-遊戲元素在網路購物環境中的使用正引起研究者和實踐者的興趣。不過,在購物平臺上,遊戲化如何影響及提高消費者購物行為仍不清楚,這主要是由於缺乏一個理論框架。為了縮小這一理論空白,本研究建立了一個理論模型,利用認知評估理論來解釋遊戲化元素對消費者購...

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李家瑩;方郁惠;溫冠倫;
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...

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郝沛毅;歐仁彬;黃天受;林振穎;吳建生;
頁: 363-395
日期: 2018/10
卷期: 25(4)
關鍵字: 股價預測;情緒分析;潛在狄利克雷分配;文字探勘;模糊理論;支持向量機;
Keywords: stock trend prediction;sentiment analysis;latent dirichlet allocation;text mining;fuzzy theory;support vector machine;
摘要: 能夠成功預測股票漲跌趨勢明顯地有許多好處,根據效率市場假設,公司股票的價值是由當前所有可用的信息給定。當分析師、投資者和機構交易者評估當前股價時,新聞在股價估值過程中發揮重要作用。事實上,金融新聞刊載有關於公司基本面的訊息,和影響市場參與者期望的質化...

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何淑君;康如;
頁: 397-421
日期: 2018/10
卷期: 25(4)
關鍵字: 網路科技;數位移民;生活滿意度;隱喻誘引技術;數位落差;
Keywords: digital divide;digital immigrants;internet technology;online life satisfaction;Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET);
摘要: 網路與行動科技的普及使得人們可隨時隨地上網,對人們的生活型態帶來全面性的影響及改變。然而,這種離不開網路的生活型態到底對人們整體的生活滿意度產生什麼影響?本研究目的在探討隨時隨地可上網的行為模式對數位移民在線上整體生活滿意度的影響。本研究以隱喻誘引技...

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徐淑如;戴基峯;郭怡君;
頁: 219-253
日期: 2018/04
卷期: 25(2)
關鍵字: 線上遊戲;公測;代言人吸引力;廣告情感訴求;
Keywords: online game;open beta test;endorser attractiveness;emotional appeal;
摘要: 在軟體開發過程中,測試具有整合設計和商業化的功能,一方面測試系統錯誤,進行遊戲發行前的修正,另一方面藉由玩家的參與,達成行銷遊戲的目的。綜觀國內線上遊戲市場,經常可見業者投入高額的廣告費用,設計廣告影片,聘請代言人大舉宣傳,招攬玩家參與遊戲公開測試。...

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郝沛毅;歐仁彬;黃天受;楊盛琮;
頁: 185-218
日期: 2018/04
卷期: 25(2)
關鍵字: 線上直播;情緒分析;網路用語;支持向量機;模糊理論;
Keywords: live streaming video;sentiment analysis;web crawler;internet slang;support vector machine;
摘要: 「網路直播平台(live streaming video)」是近年不可被忽視的新興社群媒體平台。相較於一般影音平台乃是透過事先拍攝後進行上傳至網路分享,直播多了「即時性」與「互動性」兩種特性,在直播過程中,實況主能依據觀眾在聊天室的反應,立即做出回應,創造出更多的差異化...

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顏永森;
頁: 121-148
日期: 2018/04
卷期: 25(2)
關鍵字: social influence;perceived value;usage intention;social networking sites;
Keywords: 社會影響力;知覺價值;使用意願;社群網站;
摘要: 社群網站已經成為一種主要的社會互動媒體,有關如何使用社群網站的研究也受到學術界的重視。雖然社會影響力和知覺價值是影響社群網站使用意願的重要因素,然而,很少研究探討知覺價值對社會影響力與使用意願關係的中介效果。因此,為瞭解人們為何使用社群網站,本研究擬...

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楊亨利;林青峰;
頁: 1-28
日期: 2017/01
卷期: 24(1)
關鍵字: 微網誌;情緒分析;意見分析;情感指數;演化策略;
Keywords: microblog;emotion mining;opinion mining;index of emotion;
摘要: 隨著個人網誌與社群網路的發展,從個人社群網誌去分析發言資料、互動記錄、交友狀況等最後找出可用的規則,已成為熱門的分析應用。本研究經由分析作者在微網誌發表的狀態文句,希望除了能找出作者的正/負面意見傾向外,更進一步能瞭解作者撰文時可能蘊含的情緒。我們提出...

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廖子賢;
頁: 335-375
日期: 2016/07
卷期: 23(3)
關鍵字: 行動虛擬社群;行動虛擬社群感;行動連繫與溝通;社會影響理論;社群忠誠;
Keywords: Mobile Virtual Community;Sense of Mobile Virtual Community;Mobile Connection and Communication;Social Influence Theory;Community Loyalty;
摘要: 本研究旨在發展SOMVC量表(研究一)、及建構其前因後果模型(研究二)。透過「社群感」與「虛擬社群感」文獻,並考慮行動上網特性,本研究發展SOMVC量表之構面與問項;透過整合「社會影響理論」與「社群忠誠」,本研究發展整合SOMVC模式。本研究進行四次問卷調查,以便利...

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李峻德;
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...

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楊亨利;王湘嵐;
頁: 653-679
日期: 2012/10
卷期: 19(4)
關鍵字: 訊息意圖;訊息架構;訊息接受度;訊息信任;
Keywords: Message Intention;Message Framing;Message Acceptance;Message Trust;
摘要: 由於網際網路的即時性和便捷性,上網尋找資訊已成為人們學習知識的一種重要管道。但是在網路世界中,參與者通常彼此不認識,網路的匿名性帶來的欺騙也時有所聞。而訊息的呈現方式如何影響訊息接收者對訊息信任感與接受度,何種訊息呈現方式的說服力影響較大,是本研究欲...

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林宛蓉;賴香菊;邱國展;
頁: 171-196
日期: 2010/10
卷期: 17(4)
關鍵字: 線上談判;表情符號;談判和諧關係;社會情感溝通;任務導向溝通;
Keywords: e-negotiation;emoticon;negotiation rapport;social-emotional communication;task-oriented communication;
摘要: 隨著電子商務的發展,透過線上進行溝通協商已成必然趨勢。在所有線上溝通模式中,即時傳訊系統日趨普及,已悄悄改變了使用者的線上溝通習慣。其得以快速交換訊息的便利性又兼具保持一定距離的主控性,讓線上即時傳訊模式在未來線上談判平台中具有不可取代的優勢。唯線上...

引用     導入Endnote
曾勤閔;許有真;
頁: 1-27
日期: 2010/04
卷期: 17(2)
關鍵字: 提示系統;情緒;認知;中斷;任務轉換;
Keywords: Notification system;Emotion;Cognition;Interruption;Tasks switching;
摘要: 提示系統(Notification system)是一種在使用者工作進行中提供額外資訊的系統。以往的研究多強調在客觀層面(例如:介面的呈現方式)上提升績效,但少有研究去探討主觀層面(例如:使用者情緒、偏好)上的提示系統設計。本研究探究導入情緒因素之提示系統是否可有效縮短工...

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郭峰淵;黃瑜峰;
頁: 1-19
日期: 2009/01
卷期: 16(專)
關鍵字: 認知適配論;情緒;資訊呈現格式;心智過程;眼動儀;
Keywords: Cognitive Fit Theory;CFT;Emotion;Information Presentation;Mental process;Eye Tracking;
摘要: 認知適配論指出,任務與資訊呈現格式間的適配,可以提昇績效;又指出,適配關係來自心智過程的相互符合。近來研究發現,即使面對同一任務與格式,情緒決策者與計算決策者的心智過程仍是不同的,但在認知適配論的文獻卻不考慮情緒心智過程的影響。因此,本研究提出兩個研...

引用     導入Endnote