檢索結果(共5筆)


洪秀婉;李涓潔;張哲維;簡俊豪;
頁: 315-345
日期: 2023/07
卷期: 30(3)
關鍵字: 擴增實境;購買意願;PAD情緒模型;SOR理論;
Keywords: Augmented Reality;Purchase Intention;PAD Emotional Model;SOR Theory;
摘要: 近來擴增實境的應用廣泛擴及至日常生活中,許多業者都欲藉由互動來強化消費體驗的過程,進而增加購買意願。而其中最引發注目的即是各大美妝品牌所推出的虛擬試妝服務,讓消費者有著身歷其境的感受。故本研究主要探討美妝產品的線上擴增實境虛擬試妝服務,對於購買意願之...

引用     導入Endnote
黃芝璇;馬麗菁;
頁: 125-153
日期: 2021/04
卷期: 28(2)
關鍵字: 文字探勘;情感分析;視覺化;顧客評論;社交網絡圖;
Keywords: Text mining;sentiment analysis;visualization;customer review;social network diagram;
摘要: 隨著網際網路和社群網絡的盛行,消費者經常在採購或預訂產品或服務之前,瀏覽其他顧客的評論,以做為選擇產品或服務的參考。但是,針對所需的產品或服務,常常會有非常多的線上評論,並且評論的內容大多是以文字形式呈現的非結構化資料,因此消費者往往需要花費大量時間...

引用     導入Endnote
李家瑩;李淑美;徐絁瑀;
頁: 265-290
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...

引用     導入Endnote
李家瑩;方郁惠;溫冠倫;
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...

引用     導入Endnote
曾勤閔;許有真;
頁: 1-27
日期: 2010/04
卷期: 17(2)
關鍵字: 提示系統;情緒;認知;中斷;任務轉換;
Keywords: Notification system;Emotion;Cognition;Interruption;Tasks switching;
摘要: 提示系統(Notification system)是一種在使用者工作進行中提供額外資訊的系統。以往的研究多強調在客觀層面(例如:介面的呈現方式)上提升績效,但少有研究去探討主觀層面(例如:使用者情緒、偏好)上的提示系統設計。本研究探究導入情緒因素之提示系統是否可有效縮短工...

引用     導入Endnote