檢索結果(共18筆)
王維聰;林櫻蓮;王建喬;
頁: 347-376
日期: 2023/10
卷期: 30(4)
關鍵字: 遊戲式學習系統;科技接受模式; 資訊回饋;學習動機;資料庫管理;
Keywords: Game-based learning systems;Technology acceptance model;Information feedback;Learning motivation;Database management ;
摘要: 關於影響使用遊戲式學習系統來提昇學習成效之關鍵因素為何,在不同教學領域中仍有些許爭議。此外,同時檢驗資訊回饋與學習動機對於學習者使用遊戲式學習系統之態度與學習成效的影響之過往研究仍然稀缺。因此,透過參考資訊回饋、學習動機、與科技接受模式之觀點,本研究...
引用 導入Endnote
頁: 347-376
日期: 2023/10
卷期: 30(4)
關鍵字: 遊戲式學習系統;科技接受模式; 資訊回饋;學習動機;資料庫管理;
Keywords: Game-based learning systems;Technology acceptance model;Information feedback;Learning motivation;Database management ;
摘要: 關於影響使用遊戲式學習系統來提昇學習成效之關鍵因素為何,在不同教學領域中仍有些許爭議。此外,同時檢驗資訊回饋與學習動機對於學習者使用遊戲式學習系統之態度與學習成效的影響之過往研究仍然稀缺。因此,透過參考資訊回饋、學習動機、與科技接受模式之觀點,本研究...
引用 導入Endnote
李明青;黃正魁;
頁: 255-286
日期: 2023/07
卷期: 30(3)
關鍵字: 遊戲化;切換;結構方程模型;沉默成本;
Keywords: gamification apps;switch;sunk cost;structural equation model (SEM);internal value;
摘要: 在遊戲化App的開發與競爭中,使用者由於諸多原因轉而使用其他同質性產品。為探究影響使用者轉換行為的重要因素,本研究進行實證調查並建立一個雙驅動SEM模型以剖析使用者轉換遊戲化App意圖的原因。此研究模型是根據個人外部力量和內部力量的觀點。研究以142份有效線上填...
引用 導入Endnote
頁: 255-286
日期: 2023/07
卷期: 30(3)
關鍵字: 遊戲化;切換;結構方程模型;沉默成本;
Keywords: gamification apps;switch;sunk cost;structural equation model (SEM);internal value;
摘要: 在遊戲化App的開發與競爭中,使用者由於諸多原因轉而使用其他同質性產品。為探究影響使用者轉換行為的重要因素,本研究進行實證調查並建立一個雙驅動SEM模型以剖析使用者轉換遊戲化App意圖的原因。此研究模型是根據個人外部力量和內部力量的觀點。研究以142份有效線上填...
引用 導入Endnote
謝佩珊;涂榮庭;馮文婷;
頁: 277-291
日期: 2022/07
卷期: 29(3)
關鍵字: 遊戲化; 健身應用程序; 使用行為;
Keywords: gamification; fitness app; usage behaviors ;
摘要: 許多健身應用程序開發人員透過將服務傳遞過程遊戲化,讓用戶更具參與度和忠誠度。儘管如此,現有研究對於健身應用程序中遊戲化的有效性提出了矛盾的證據。我們認為,不同的遊戲元素可能會觸發不同類型的動機,從而對用戶的使用產生不同的影響。從自我決定理論推斷,我們...
引用 導入Endnote
頁: 277-291
日期: 2022/07
卷期: 29(3)
關鍵字: 遊戲化; 健身應用程序; 使用行為;
Keywords: gamification; fitness app; usage behaviors ;
摘要: 許多健身應用程序開發人員透過將服務傳遞過程遊戲化,讓用戶更具參與度和忠誠度。儘管如此,現有研究對於健身應用程序中遊戲化的有效性提出了矛盾的證據。我們認為,不同的遊戲元素可能會觸發不同類型的動機,從而對用戶的使用產生不同的影響。從自我決定理論推斷,我們...
引用 導入Endnote
謝承勳, 莊怡欣,蕭櫓;
頁: 161-179
日期: 2022/04
卷期: 29(2)
關鍵字: 賽局理論 ; 最適訂價策略 ; 外送平台 ; 佣金率 ;
Keywords: Game Theory ; Optimal Pricing Strategy ; Food Delivery Platform ; Commission Rate;
摘要: 近年來,外送平台快速崛起改變了消費者購買餐點的習慣。人們不必親自去餐廳和手搖飲品店,利用外送平台即可獲得餐點,且疫情期間,外送平台成了重要的角色。本研究探討餐飲業者加入外送平台之最適策略選擇,以賽局理論建構一模型來分析業者加入外送平台的最適訂價策略,...
引用 導入Endnote
頁: 161-179
日期: 2022/04
卷期: 29(2)
關鍵字: 賽局理論 ; 最適訂價策略 ; 外送平台 ; 佣金率 ;
Keywords: Game Theory ; Optimal Pricing Strategy ; Food Delivery Platform ; Commission Rate;
摘要: 近年來,外送平台快速崛起改變了消費者購買餐點的習慣。人們不必親自去餐廳和手搖飲品店,利用外送平台即可獲得餐點,且疫情期間,外送平台成了重要的角色。本研究探討餐飲業者加入外送平台之最適策略選擇,以賽局理論建構一模型來分析業者加入外送平台的最適訂價策略,...
引用 導入Endnote
李家瑩;李淑美;傅旋鈞;
頁: 45-74
日期: 2022/01
卷期: 29(1)
關鍵字: 遊戲化;顧客契合;電子商務;
Keywords: Gamification;Customer engagement;E-commerce;
摘要: 現今企業陸續將遊戲化融入行銷策略中,並期盼為公司帶來利益。有鑑於過去文獻鮮少將遊戲化應用於電子商務應用程式中,因此本研究將以遊戲化顧客契合體驗環境模型為理論基礎,探討電商應用程式之遊戲化顧客契合機制對於社交互動、成就、享受與顧客忠誠度的影響,並更進而...
引用 導入Endnote
頁: 45-74
日期: 2022/01
卷期: 29(1)
關鍵字: 遊戲化;顧客契合;電子商務;
Keywords: Gamification;Customer engagement;E-commerce;
摘要: 現今企業陸續將遊戲化融入行銷策略中,並期盼為公司帶來利益。有鑑於過去文獻鮮少將遊戲化應用於電子商務應用程式中,因此本研究將以遊戲化顧客契合體驗環境模型為理論基礎,探討電商應用程式之遊戲化顧客契合機制對於社交互動、成就、享受與顧客忠誠度的影響,並更進而...
引用 導入Endnote
李家瑩;李淑美;徐絁瑀;
頁: 265-290
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...
引用 導入Endnote
頁: 265-290
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...
引用 導入Endnote
許艷;李慶章;曹譽;顏克典;
頁: 291-310
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 網路消費;遊戲化;認知評估理論;遊戲動力學;遊戲元素;用戶參與;
Keywords: online shopping;gamification;cognitive evaluation theory;game element;user engagement;
摘要: 遊戲化-遊戲元素在網路購物環境中的使用正引起研究者和實踐者的興趣。不過,在購物平臺上,遊戲化如何影響及提高消費者購物行為仍不清楚,這主要是由於缺乏一個理論框架。為了縮小這一理論空白,本研究建立了一個理論模型,利用認知評估理論來解釋遊戲化元素對消費者購...
引用 導入Endnote
頁: 291-310
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 網路消費;遊戲化;認知評估理論;遊戲動力學;遊戲元素;用戶參與;
Keywords: online shopping;gamification;cognitive evaluation theory;game element;user engagement;
摘要: 遊戲化-遊戲元素在網路購物環境中的使用正引起研究者和實踐者的興趣。不過,在購物平臺上,遊戲化如何影響及提高消費者購物行為仍不清楚,這主要是由於缺乏一個理論框架。為了縮小這一理論空白,本研究建立了一個理論模型,利用認知評估理論來解釋遊戲化元素對消費者購...
引用 導入Endnote
陳宗義;蔡健鴻;蔡秀琴;
頁: 235-263
日期: 2020/04
卷期: 27(2)
關鍵字: 居家照顧服務;行動技術;層級分析法;協同照顧;
Keywords: home care services;mobile technology;analytic hierarchy process (AHP);collaborative care;
摘要: 隨著社會高齡人口的增加,對健康照護系統帶來極大的壓力,且老人照顧的問題複雜多元。而符合被照顧者心中期待的社區或居家照顧服務模式,則有成本過高及人力不足的障礙。近年來,隨著行動科技(mobile technology)的發展,照顧者能夠透過行動裝置的支援,監控被照顧者的...
引用 導入Endnote
頁: 235-263
日期: 2020/04
卷期: 27(2)
關鍵字: 居家照顧服務;行動技術;層級分析法;協同照顧;
Keywords: home care services;mobile technology;analytic hierarchy process (AHP);collaborative care;
摘要: 隨著社會高齡人口的增加,對健康照護系統帶來極大的壓力,且老人照顧的問題複雜多元。而符合被照顧者心中期待的社區或居家照顧服務模式,則有成本過高及人力不足的障礙。近年來,隨著行動科技(mobile technology)的發展,照顧者能夠透過行動裝置的支援,監控被照顧者的...
引用 導入Endnote
李家瑩;方郁惠;溫冠倫;
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...
引用 導入Endnote
頁: 241-273
日期: 2019/07
卷期: 26(3)
關鍵字: 遊戲化;直播;MDE架構;自我決定論;
Keywords: gamification;live-streaming;Mechanics;Dynamics;Emotions (MDE) framework;self-determination theory;
摘要: 隨著直播市場的蓬勃發展,如何在眾多的直播平台中脫穎而出,提升觀眾的參與度及持續使用意圖,已經成為直播平台業者高度重視的議題。過去直播相關文獻,大多著重於直播的技術層面,較少從觀眾的觀點出發,探討直播平台互動機制對於觀眾使用意圖之影響。因此,本研究以遊...
引用 導入Endnote
徐淑如;戴基峯;郭怡君;
頁: 219-253
日期: 2018/04
卷期: 25(2)
關鍵字: 線上遊戲;公測;代言人吸引力;廣告情感訴求;
Keywords: online game;open beta test;endorser attractiveness;emotional appeal;
摘要: 在軟體開發過程中,測試具有整合設計和商業化的功能,一方面測試系統錯誤,進行遊戲發行前的修正,另一方面藉由玩家的參與,達成行銷遊戲的目的。綜觀國內線上遊戲市場,經常可見業者投入高額的廣告費用,設計廣告影片,聘請代言人大舉宣傳,招攬玩家參與遊戲公開測試。...
引用 導入Endnote
頁: 219-253
日期: 2018/04
卷期: 25(2)
關鍵字: 線上遊戲;公測;代言人吸引力;廣告情感訴求;
Keywords: online game;open beta test;endorser attractiveness;emotional appeal;
摘要: 在軟體開發過程中,測試具有整合設計和商業化的功能,一方面測試系統錯誤,進行遊戲發行前的修正,另一方面藉由玩家的參與,達成行銷遊戲的目的。綜觀國內線上遊戲市場,經常可見業者投入高額的廣告費用,設計廣告影片,聘請代言人大舉宣傳,招攬玩家參與遊戲公開測試。...
引用 導入Endnote
陳美如;王渝薇;范錚強;
頁: 217-245
日期: 2016/04
卷期: 23(2)
關鍵字: 雙重處理模式;計劃行為理論;非計劃行為;沉浸經驗;線上遊戲;描述性規範;
Keywords: dual process model;theory of planned behavior (TPB);unplanned behavior;flow experience;online game;description norms;
摘要: 雖然計劃行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB)對意圖與行為的解釋能力,已在眾多實徵研究中受到相當程度支持與重視。但是,真實世界中人類有許多行為卻不全然都是計劃行為,單純使用計劃型的理論並無法對人類行為解釋完全。因此,本研究以雙重處理模式(Dual Pr...
引用 導入Endnote
頁: 217-245
日期: 2016/04
卷期: 23(2)
關鍵字: 雙重處理模式;計劃行為理論;非計劃行為;沉浸經驗;線上遊戲;描述性規範;
Keywords: dual process model;theory of planned behavior (TPB);unplanned behavior;flow experience;online game;description norms;
摘要: 雖然計劃行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB)對意圖與行為的解釋能力,已在眾多實徵研究中受到相當程度支持與重視。但是,真實世界中人類有許多行為卻不全然都是計劃行為,單純使用計劃型的理論並無法對人類行為解釋完全。因此,本研究以雙重處理模式(Dual Pr...
引用 導入Endnote
李峻德;
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...
引用 導入Endnote
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...
引用 導入Endnote
王平;張原豐;邵子軒;郭溥村;羅濟群;陳裕禎;
頁: 39-76
日期: 2013/01
卷期: 20(1)
關鍵字: 專利佈局;專利分析;專利地圖;TRIZ;技術創新;
Keywords: Patent Planning;Patent Analysis;Patent Map;TRIZ;Technology Innovation;
摘要: 許多研究透過專利分析以進行特定產業公司創新競爭力之評估,現有研究方法常著力於專利數量、引證次數及其與科學研究間連結強度之分析,卻無法指出未來技術創新趨勢。因此,本研究以專利地圖分析美國、歐洲、日本及我國專利資料庫,列出競爭對手之關鍵專利,再透過整合TR...
引用 導入Endnote
頁: 39-76
日期: 2013/01
卷期: 20(1)
關鍵字: 專利佈局;專利分析;專利地圖;TRIZ;技術創新;
Keywords: Patent Planning;Patent Analysis;Patent Map;TRIZ;Technology Innovation;
摘要: 許多研究透過專利分析以進行特定產業公司創新競爭力之評估,現有研究方法常著力於專利數量、引證次數及其與科學研究間連結強度之分析,卻無法指出未來技術創新趨勢。因此,本研究以專利地圖分析美國、歐洲、日本及我國專利資料庫,列出競爭對手之關鍵專利,再透過整合TR...
引用 導入Endnote
陳禹辰;尚榮安;陳東龍;鄭靜婷;
頁: 349-387
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 線上遊戲;持續意圖;遊戲動機;娛樂;
Keywords: Online game;Intention to continuously play;Motivation;Playfulness;
摘要: 動機是促成及持續行為的重要因素。但是跟線上遊戲有關的研究,還很少探討動機的效應,且各家學者對動機有不同分類,也不曾比較不同動機對不同玩家族群能造成什麼影響。經歸納整理相關文獻後,本研究綜合出一個初步的動機分類架構,並提出一個理論模式。之後,透過網路問...
引用 導入Endnote
頁: 349-387
日期: 2012/04
卷期: 19(2)
關鍵字: 線上遊戲;持續意圖;遊戲動機;娛樂;
Keywords: Online game;Intention to continuously play;Motivation;Playfulness;
摘要: 動機是促成及持續行為的重要因素。但是跟線上遊戲有關的研究,還很少探討動機的效應,且各家學者對動機有不同分類,也不曾比較不同動機對不同玩家族群能造成什麼影響。經歸納整理相關文獻後,本研究綜合出一個初步的動機分類架構,並提出一個理論模式。之後,透過網路問...
引用 導入Endnote
徐淑如;林家琪;
頁: 175-200
日期: 2010/04
卷期: 17(2)
關鍵字: 線上品牌社群;網路外部性;知覺價值;社群忠誠;品牌忠誠;
Keywords: web-based brand community;network externality;perceived community value;community loyalty;brand loyalty;
摘要: 隨著網際網路的普及,藉助線上社群匯集品牌同好,分享彼此的消費經驗與品牌資訊,已成為品牌行銷的新興研究領域。然而,網站建置門檻的降低,造成社群網站充斥,如何吸引網友留駐,培養會員對社群的忠誠度,成為社群經營者必須面對的重要課題。就消費行為而言,價值是影...
引用 導入Endnote
頁: 175-200
日期: 2010/04
卷期: 17(2)
關鍵字: 線上品牌社群;網路外部性;知覺價值;社群忠誠;品牌忠誠;
Keywords: web-based brand community;network externality;perceived community value;community loyalty;brand loyalty;
摘要: 隨著網際網路的普及,藉助線上社群匯集品牌同好,分享彼此的消費經驗與品牌資訊,已成為品牌行銷的新興研究領域。然而,網站建置門檻的降低,造成社群網站充斥,如何吸引網友留駐,培養會員對社群的忠誠度,成為社群經營者必須面對的重要課題。就消費行為而言,價值是影...
引用 導入Endnote
汪維揚;林家瑋;
頁: 25-60
日期: 2009/04
卷期: 16(2)
關鍵字: 網路遊戲;產業;成長;系統動力學;
Keywords: online game industry;growth dynamics;System Dynamics;simulations;
摘要: 本研究的目的在探討促成台灣網路遊戲產業成長與競爭動態的關鍵驅力與相互作用過程,並藉此擴展對網際網路相關產業特性的了解。研究以系統觀點將影響台灣網路遊戲產業成長與競爭的互動關係視為一個系統,並以系統動力學(System Dynamics)建立一個包含研發、代理、遊戲、市...
引用 導入Endnote
頁: 25-60
日期: 2009/04
卷期: 16(2)
關鍵字: 網路遊戲;產業;成長;系統動力學;
Keywords: online game industry;growth dynamics;System Dynamics;simulations;
摘要: 本研究的目的在探討促成台灣網路遊戲產業成長與競爭動態的關鍵驅力與相互作用過程,並藉此擴展對網際網路相關產業特性的了解。研究以系統觀點將影響台灣網路遊戲產業成長與競爭的互動關係視為一個系統,並以系統動力學(System Dynamics)建立一個包含研發、代理、遊戲、市...
引用 導入Endnote
李永銘;李易霖;
頁: 239-260
日期: 2007/10
卷期: 14(專)
關鍵字: 公用運算;競爭;誘因;賽局理論;
Keywords: Utility Computing;Competition;Incentive;Game Theory;
摘要: 公用運算架構的興起,改變了企業對於是否自己建置資訊科技基礎建設的態度,此一改變將使資源逐漸開始集中。面對外在競爭環境,企業開始思考如何專注於本業,並以尋求外部資源之方式有效降低龐大的資訊科技投資。以往有關公用運算架構的研究,多半集中於訂價策略與資源最...
引用 導入Endnote
頁: 239-260
日期: 2007/10
卷期: 14(專)
關鍵字: 公用運算;競爭;誘因;賽局理論;
Keywords: Utility Computing;Competition;Incentive;Game Theory;
摘要: 公用運算架構的興起,改變了企業對於是否自己建置資訊科技基礎建設的態度,此一改變將使資源逐漸開始集中。面對外在競爭環境,企業開始思考如何專注於本業,並以尋求外部資源之方式有效降低龐大的資訊科技投資。以往有關公用運算架構的研究,多半集中於訂價策略與資源最...
引用 導入Endnote
王文良;林信惠;
頁: 17-40
日期: 2006/10
卷期: 13(專)
關鍵字: 外包延宕;賽局理論;可信承諾;可信嚇阻;避免損失;
Keywords: outsourcing escalation;game theory;credible deterrence;credible commitment;loss aversion;
摘要: 所謂專案延宕,就是繼續投入資源以挽救一個時程嚴重延誤而瀕臨失敗的專案,研究顯示約有30%至40%的軟體專案呈現延宕現象。內部延宕研究著重於代理人之過度承諾的決策錯誤,然而在外包專案普及的今日,顧客與外包商對專案有絕對的影響力,但相關研究卻付之闕如,無法提供...
引用 導入Endnote
頁: 17-40
日期: 2006/10
卷期: 13(專)
關鍵字: 外包延宕;賽局理論;可信承諾;可信嚇阻;避免損失;
Keywords: outsourcing escalation;game theory;credible deterrence;credible commitment;loss aversion;
摘要: 所謂專案延宕,就是繼續投入資源以挽救一個時程嚴重延誤而瀕臨失敗的專案,研究顯示約有30%至40%的軟體專案呈現延宕現象。內部延宕研究著重於代理人之過度承諾的決策錯誤,然而在外包專案普及的今日,顧客與外包商對專案有絕對的影響力,但相關研究卻付之闕如,無法提供...
引用 導入Endnote