檢索結果(共11筆)


林勝為;陳怡璇;林育秀;
頁: 473-510
日期: 2024/10
卷期: 31(4)
關鍵字: 先買後付;採用意願;價值接受模型;消費者特質;模糊集定性比較分析;
Keywords: Buy Now Pay Later;Adoption intention;Value-based adoption model;Consumer traits;Fuzzy set qualitative comparative analysis (FsQCA).;
摘要: 受到COVID-19影響,消費模式發生轉變,先買後付(BNPL)服務急速發展。本研究以價值接受模型為基礎,探討BNPL感知利益與感知犧牲對感知價值及後續採用意願的影響,並考察尋求多樣性、金融自我效能的消費者特質之干擾效果。透過442份有效樣本的問卷調查,運用SmartPLS4和...

引用     導入Endnote
許瓊文;傅振瑞;劉恩綸;
頁: 369-396
日期: 2022/10
卷期: 29(4)
關鍵字: 跳窗式廣告;橫幅式廣告;個人化;廣告效果;產品涉入;眼動儀;
Keywords: pop-up ads;banner ads;personalization;ad effectiveness;product involvement;eye-tracking;
摘要: 本研究以智慧型手機瀏覽網頁所顯示的廣告,探討了在行動廣告中,廣告形式與廣告內容對於廣告效果(廣告注意力、廣告態度、廣告記憶力)的影響,以及探討不同涉入程度的瀏覽者,是否會調節廣告形式與廣告內容對廣告效果之影響。本研究以實驗室實驗法進行,採用2 (跳窗式廣告...

引用     導入Endnote
李家瑩;李淑美;傅旋鈞;
頁: 45-74
日期: 2022/01
卷期: 29(1)
關鍵字: 遊戲化;顧客契合;電子商務;
Keywords: Gamification;Customer engagement;E-commerce;
摘要: 現今企業陸續將遊戲化融入行銷策略中,並期盼為公司帶來利益。有鑑於過去文獻鮮少將遊戲化應用於電子商務應用程式中,因此本研究將以遊戲化顧客契合體驗環境模型為理論基礎,探討電商應用程式之遊戲化顧客契合機制對於社交互動、成就、享受與顧客忠誠度的影響,並更進而...

引用     導入Endnote
王凱;黃詩婷;戴基峯;
頁: 415-464
日期: 2020/10
卷期: 27(4)
關鍵字: 線上音樂串流服務;服務主導邏輯;服務體驗;價值共創;持續訂閱意願;
Keywords: Online music streaming services;service-dominant logic;service experience;co-creation;continuance intention for subscription;
摘要: 線上音樂串流服務近年來隨著網路環境與行動裝置普及而快速成長,國內外業者也爭相競逐商機。然而,線上音樂串流服務業者共同面臨的挑戰,便是如何在版稅支出等成本壓力下,仍能建構並維持足夠的使用者基礎,以獲取會員及廣告營收。本研究以服務主導邏輯為核心,探討線上...

引用     導入Endnote
郝沛毅;龔千芬;張俊陽;蔣榮先;鄭詠恆;
頁: 495-535
日期: 2020/10
卷期: 27(4)
關鍵字: 事件嵌入;興趣點推薦;矩陣分解;深度學習;卷積神經網路;
Keywords: event embedding;POI recommendation;matrix factorization;deep learning;convolutional neural networks;
摘要: 基於位置的社群網路(LBSN)近來變得十分流行,這歸功於智慧手機的爆炸式增長,使得用戶可以輕鬆地執行LBSN程序。越來越多使用者在這些平台上與好友分享打卡資訊跟生活點滴。興趣點(POI)推薦系統是LBSN的核心服務,也是最近熱門的研究焦點。目前研究主要是分析用戶的打...

引用     導入Endnote
李家瑩;李淑美;徐絁瑀;
頁: 265-290
日期: 2020/07
卷期: 27(3)
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...

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陶蓓麗;林詩雅;廖則竣;
頁: 423-446
日期: 2018/10
卷期: 25(4)
關鍵字: 社會資本;群體感覺;群體溝通;行動通訊軟體;
Keywords: social capital;sense of group;group communication;mobile messaging applications;
摘要: 隨著行動裝置的興起,使用行動通訊軟體來進行群體溝通已愈趨普遍,但是少有研究探討影響行動通訊之群體溝通的社會面因素,因此,本研究試圖建構出一個研究模型以瞭解社會資本如何影響群體感覺,並進而提昇群體溝通的數量與品質。本研究採用網路問卷之調查方式,研究對象...

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蕭瑞祥;姜青山;曹金豐;陳柏翰;
頁: 243-272
日期: 2015/07
卷期: 22(3)
關鍵字: 情感分析;意見單元;句法路徑;類神經網路;
Keywords: sentiment analysis;opinion unit;syntactic path;artificial neural network;
摘要: 隨著Web 2.0的概念被提出,加上近年來社群媒體興起,情感分析(sentimentanalysis)逐漸成為新興研究的趨勢,其相關研究與應用的價值也越來越重要。意見單元(或稱情感評價單元)是評價語句中的評價對象及其對應的意見詞的組合,由於意見單元決定了此評價的意見傾向,因...

引用     導入Endnote
李家瑩;李淑美;黃偉珉;
頁: 1-30
日期: 2015/01
卷期: 22(1)
關鍵字: 特定領域創新;推敲可能模式;涉入程度;先天創新;新產品採用;
Keywords: argument quality;source credibility;involvement;innate innovativeness;domain-specific innovativeness;
摘要: 自從第一代iPhone的問世,宣告智慧型手機時代的來臨。智慧型手機當今已成為現代人不離手的產品,跟傳統手機相比,智慧型手機可透過應用程式(APP)的下載,讓手機不僅僅只是通訊,而是個人化的設備。伴隨著智慧型手機熱賣,APP程式需求也大幅的增加,要如何透過行銷策略...

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陳樹榮;張秉鈞;賴奎魁;劉佩雯;
頁: 417-445
日期: 2014/10
卷期: 21(4)
關鍵字: 專利釋出;行動通信裝置;數位圖像技術;專利共引用分析;技術重覆分析;
Keywords: patent transfer;smartphone;digital imaging;patent co-citation analysis;technological redundancy analysis;
摘要: 如何從專利資料庫挖掘有價值的專利資訊,以作為公司技術規劃或解決經營實務問題是重要的研究議題。本文以Kodak公司為研究對象,並選擇其「數位圖像技術」重要專利的組合為技術功能範圍。資料集的蒐集,本研究以「自我技術網絡」建構概念形成;而資料的分析,同時採用專利...

引用     導入Endnote
陳俊麟;李建用;
頁: 229-266
日期: 2007/07
卷期: 14(3)
關鍵字: 遺失率;交通量測;RTP;RTCP;
Keywords: loss rate;traffic estimation;RTP;RTCP;
摘要: 本文假設在傳送端有一個可支援兩個相同內容但不同語音音質檔案(PCM和GSM)的雙模式編碼器。傳送端根據以變動框架長度為基礎之遺失率估算法,來估算目前網路上封包遺失的狀況,並以此作為切換高低音質檔案的依據。此演算法可過濾短期突發交通,並呈現長期交通之趨勢。除...

引用     導入Endnote