資訊管理學報 27卷3期


李家瑩;李淑美;徐絁瑀;
頁: 265-290
日期: 2020/07
關鍵字: 遊戲化;MDE架構;品牌依附;交叉購買意圖;
Keywords: mechanics dynamics emotions (MDE framework);gamification;cross-buying;brand attachment;
摘要: 現今遊戲化運用於各領域,企業藉由遊戲化來激勵顧客增加與企業的互動,期望遊戲化能改變使用者的行為。有鑑於過去相關文獻鮮少探討遊戲化機制對顧客的品牌依附及交叉購買意圖之影響,本研究以遊戲化理論mechanics, dynamics, emotions(MDE)架構為基礎,探究遊戲化機制...

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許艷;李慶章;曹譽;顏克典;
頁: 291-310
日期: 2020/07
關鍵字: 網路消費;遊戲化;認知評估理論;遊戲動力學;遊戲元素;用戶參與;
Keywords: online shopping;gamification;cognitive evaluation theory;game element;user engagement;
摘要: 遊戲化-遊戲元素在網路購物環境中的使用正引起研究者和實踐者的興趣。不過,在購物平臺上,遊戲化如何影響及提高消費者購物行為仍不清楚,這主要是由於缺乏一個理論框架。為了縮小這一理論空白,本研究建立了一個理論模型,利用認知評估理論來解釋遊戲化元素對消費者購...

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張珈進;王沛翎;
頁: 311-340
日期: 2020/07
關鍵字: 多準則決策;資訊不對稱;修正式模糊德菲法;混合權重;
Keywords: multi-criteria decision-making;information asymmetry;fuzzy modified Delphi;composite importance;
摘要: 在台灣「選填就讀科系」是高中(職)生進大學前的一項重大決策,也是學生對未來期望的展現。過往研究指出個體的選擇行為係取決於本身對其潛在價值的嚮往。故本研究以消費價值理論(theory of consumption values)來建構台灣高中(職)生選填大學科系時的決策評估模型,...

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洪新原;洪幼力;劉晴;
頁: 341-375
日期: 2020/07
關鍵字: 金融科技;理財機器人;影響因素;使用意圖;態度三元論;
Keywords: FinTech;financial Robo-advisor;influencing factor;intention to use;model of attitude;
摘要: 在金融科技應用的衝擊下,傳統金融機構面臨全新的改革,隨著人工智慧的發展與應用,顛覆了許多傳統的觀念,理財機器人即為金融科技服務中最受矚目的應用領域之一,理財機器人是一個數位平台,透過線上問卷的調查,了解顧客的財務狀況、風險偏好、預計投資期限、偏好的投...

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