資訊管理學報 29卷3期


陳孟淳;林勝為;苗議丰;林娟娟;
頁: 199-221
日期: 2022/07
關鍵字: 價值接受模型;訂閱經濟;串流音樂平台;
Keywords: Value based adoption model (VAM), subscription economy, music streaming services;
摘要: 隨著網路普及改變了消費者取得音樂聆聽的方式,在串流音樂平台百家爭鳴之際,業者為取得更多用戶並提供個人化服務,了解用戶需求是首要任務。本研究意圖找出影響用戶訂閱意願的因素,採用感知價值理論與價值接受模型(Value based Adoption Model; VAM)為理論基礎,透過個...

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引用     導入Endnote
蔡家安;
頁: 223-252
日期: 2022/07
關鍵字: 社會接受度;隱私;自我披露;社群媒體;傳播隱私管理;
Keywords: social acceptance, privacy, self-disclosure, social media, communication privacy management;
摘要: 自我披露是現今社群媒體經營者跟社群商務所需要面對的重要課題。社群 媒體使用者在披露個人資訊的過程中發展出對隱私洩露的考量,但卻又常常自 相矛盾的揭露個人資訊來獲得個人在社群媒體上的社會接受度。透過社群媒體 上與社交圈互動是現今主流趨勢之一,但使用者如何平...

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引用     導入Endnote
蘇品長;夏君和;蘇泰昌;
頁: 253-275
日期: 2022/07
關鍵字: 房屋共享;智慧合約;自我認證;盲簽密;
Keywords: Home sharing, smart contracts, self-certification, blind signing;
摘要: 共享經濟是透過分享的方式使閒置資源的運用更為便利,顛覆了許多企業與個人的消費模式。惟現行共享經濟平台藉由銀行及可信任第三方進行支付,衍生出許多問題,例如可信任的第三方平台單點故障及缺乏用戶隱私等。以往研究中曾提出透過打破使用者與財產擁有者之間的聯繫來...

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引用     導入Endnote
謝佩珊;涂榮庭;馮文婷;
頁: 277-291
日期: 2022/07
關鍵字: 遊戲化; 健身應用程序; 使用行為;
Keywords: gamification; fitness app; usage behaviors ;
摘要: 許多健身應用程序開發人員透過將服務傳遞過程遊戲化,讓用戶更具參與度和忠誠度。儘管如此,現有研究對於健身應用程序中遊戲化的有效性提出了矛盾的證據。我們認為,不同的遊戲元素可能會觸發不同類型的動機,從而對用戶的使用產生不同的影響。從自我決定理論推斷,我們...

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引用     導入Endnote