資訊管理學報 32卷3期


王銘泉;莊家彰;黃鼎豪;
頁: 197-232
日期: 2025/07
關鍵字: SOR模型;虛擬實境;存在感;同理心;參與感;
Keywords: SOR model, Virtual reality, Presence, Empathy, Involvement;
摘要: 觀看虛擬實境影片(VR影片)對使用者的現實生活產生重大影響。真實的場景使他們能夠沉浸於角色中,與角色的情感和經歷產生共鳴。與角色的虛擬連結將增強他們在現實生活中的同理心和參與感。本研究基於刺激–有機體–反應(SOR)模型,探討使用低價3D VR眼鏡觀看金門高粱酒廣...

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林淑瓊;張銀益;戴逸民;褚詠震;
頁: 233-268
日期: 2025/07
關鍵字: 共享經濟;合作消費;心理模式;價值訴求;經驗模組;參與意圖;
Keywords: Sharing Economy, Collaborative Consumption, Mental Model, Value Pursuit, Strategic Experiential Modules.;
摘要: 合作消費是共享經濟現象的一種服務創新之消費行為,改變人們過往的消費習慣與生活經驗,是具有環保意識與利他主義的願景,實徵研究也指出經濟利益是參與的主要動機,但相對於消費者參與合作消費的心理模式則尚未明確。本研究以消費體驗之內在心理轉變過程的心理模式觀點...

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鄒鴻泰;劉峰旭;張馨琳;
頁: 269-293
日期: 2025/07
關鍵字: 介面設計品質;資訊安全;AI客服;享樂價值;持續使用意圖;
Keywords: Interface design quality, Information security, AI customer service, Hedonic value, Continued usage intention;
摘要: 隨著科技的進步,行動銀行APP已成為人們日常理財的重要工具。本研究依據刺激-有機體-反應理論與自我決定理論,探討行動銀行APP要素如何有益於使用者的享樂價值與持續使用意圖。透過線上問卷調查方式進行資料收集,並以結構方程模式方法進行分析。本研究實證263份資料發現...

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區國良;蕭顯勝;曾郁庭;
頁: 295-322
日期: 2025/07
關鍵字: 遊戲式學習;資訊素養與倫理;學習成就;學習保留;
Keywords: Game-based learning, Information literacy and ethic, Learning achievement, Learning retention;
摘要: 在我國的大學通識教育中,多數學校都有開設資訊素養課程提供學生修習,目前多以圖書館和各種圖書資源的使用及傳統課堂教學為主,較不易引起學習興趣。本文主要探討在大學資訊素養與倫理課程中應用數位遊戲的可行性,及其對學生學習成就和學習保留的影響。為達成研究目的...

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