檢索結果(共3筆)


李峻德;
頁: 353-401
日期: 2015/10
卷期: 22(4)
關鍵字: 可玩性;玩家類型;角色扮演遊戲;
Keywords: playability;player types;role-playing games;
摘要: 自1980 年起,線上遊戲可說是整個數位娛樂產業中發展最為快速的領域,其中的角色扮演遊戲(Role-Playing Game/RPG)市場,受到多數核心型玩家喜愛。面對激烈競爭,遊戲設計者的挑戰,是如何去創造兼顧基本易用性,與具高度樂趣的遊戲環境;換言之,協助玩家產生遊戲經驗...

引用     導入Endnote
溫芳瑜;許有真;
頁: 29-56
日期: 2010/04
卷期: 17(2)
關鍵字: 人機互動;電腦為社會行動者;巴南效應;人格特質;
Keywords: Human-Computer Interaction;Computers Are Social Actors;Barnum Effect;Personality;
摘要: 電腦為社會行動者(CASA)典範指出,電腦可以經由介面來呈現出性格,且人類對待電腦就像對待真人一般,社會心理學中的理論能夠套用在人機互動情境下。本研究延續此典範,旨在探討在操弄視覺元素以呈現介面性格的人機互動情境下,是否依舊符合CASA典範。 本研究採實驗法進行...

引用     導入Endnote
邱昭彰; 楊子青;
頁: 19-38
日期: 1998/01
卷期: 04(2)
關鍵字: 案例庫推理; 模糊邏輯; 財報分析; 過程追蹤; 智慧型教學系統;
Keywords: Case-based reasoning; Fuzzy logic; Financial statement analysis; Process tracing; Intelligent tutoring system;;
摘要: 決策過程中,若能納入學習元素,並針對基本知識不足的決策者予以加強,將能增強決策者的分析能力及提昇決策支援系統之價值。唯有透過追蹤使用者與系統對話的過程來獲知使用者的目標·計劃等相關資訊,才能適時調整人機互動策略,以適應不同程度的使用者。因此本研究在超...

引用     導入Endnote